高考完想放飞玩游戏?只要未成年就得防沉迷
“高考结束,我终于可以痛痛快快地打‘王者’了,在峡谷里上大分的感觉真棒!。”
来自安徽合肥瑶海区一所中学的高三毕业生王逸帆(化名)心想。“我的父母都让我好好放松,不会再限制我了。”他说的“王者”,就是受到众多玩家青睐的王者荣耀游戏。
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没想到,他竟然生生地“被管住”了。管住他的不是哪个人,而是腾讯游戏的防沉迷系统。
“未满18周岁,差两天也不能玩”
高考结束后,大睡了几天恢复元气的王逸帆,在一个工作日的上午,家人都去上班后,美滋滋地泡了一杯黄山毛峰,然后拿出手机打开好久没启动的王者荣耀手游,准备“大干一场”。
结果,却跳出来一个绿白色的弹窗:根据国家新闻出版署相关通知,未成年玩家仅可在周五、周六、周日及法定节假日的20时至21时登录游戏。您已被认证为未成年玩家,当前无法进入游戏。
王逸帆一脸愕然:“以前读书时,是爸妈和老师不让玩游戏,没想到高考结束后,爸妈都让了,结果还是不能玩。”这时,他想起来,国家相关部门似乎两年前出台过最严游戏限玩令。他上网搜了一下,果真是没满18周岁,就不能玩游戏。
但他有点不甘心,联系了腾讯游戏客服,说自己再过两个月就18周岁了,现在高考结束了,也没什么压力,希望腾讯能考虑到这种特殊情况,解除对他游戏账号的限玩令。结果客服回复:不好意思,您未满18周岁,根据相关规定,您只能在周五周六周日的晚上8点到9点,有一个小时游戏时间。不说差两个月,哪怕差两天也不行呢。希望您能理解,也祝您开心。虽然回复得很客气,但是态度坚决。
“哎,没想到。”王逸帆有点失望,“看来,那种腾讯游戏都是小学生的说法,也不对。别说小学生不行,连我这个准大学生也不行。”不过,他转念一想,游戏厂商严格执行规定,也是好事,能防止青少年沉迷游戏。
防沉迷效果显著 未成年人游戏时长大降96%
王逸帆所指的游戏限玩令,是2021年8月30日国家新闻出版署发布的“史上最严防沉迷新规”(即“830新规”),未成年人每周可玩游戏的时间,就是王者荣耀弹窗提示的时间:周五周六周天,1天1小时。
新规之后,部分游戏厂商也主动在规定之外探索落地技术限制措施。比如腾讯游戏等,除了接入国家统一的实名验证系统,对实名为未成年人的账号严格“限时、限玩、限充”,也主动采取比行业、规定更严格的身份识别办法,针对未成年人冒用家长等成年人身份信息绕过限制问题,率先将人脸识别策略应用于游戏防沉迷工作,“抓”出冒用家长等成年人身份的账号,在实名之后再次进行人脸验证,并接入公安权威平台进行数据比对,拒绝或未通过验证的用户将被纳入未成年人防沉迷监管。
哪怕是端午小长假,也不例外。腾讯游戏近日发布通知,在端午小长假期间,未成年人每天只可以玩一个小时游戏。“高考毕业,又逢端午小长假,还是没法多玩。”王逸帆难免有点失望,“不过,还是赞赏游戏厂商这样严格执行防沉迷规定,能防止自制力差的孩子沉迷。”
这样的严格限制确实颇有成效,今年一季度财报数据显示,在腾讯本土游戏业务中,今年一季度未成年人游戏时长和流水又创新低,占比仅 0.4%和 0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。
据南财合规科技研究院最新发布的《20款手游未成年人保护机制测评(2023)》显示,“830新规”实施近两年以后,游戏防沉迷效果不断提升。在针对不同游戏的保护机制评分方面,腾讯游戏旗下《王者荣耀》和《和平精英》分别以95分和85分位列未成年人保护机制排名前两名。
各方发力 游戏沉迷问题进一步扎实解决
这两年来,不仅腾讯,整个游戏行业都在践行防沉迷措施,比如三七互娱、吉比特、完美世界、世纪华通等游戏厂商,都上线了相关防沉迷措施,并取得不错的效果。
有数据可以证明这一点。中国音数协游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,“830新规”对于未成年人游戏行为的管控直接有效,目前游戏防沉迷系统已成功覆盖了九成以上未成年玩家,每周游戏时间在新规规定的3小时以内的未成年人占比已增长至75%以上,游戏沉迷问题进一步解决。
“祝贺你!终于变成了一个全日制选手了。”
“可以不受未成年防沉迷的限制,应该还是挺爽的事。”
“别着急,再等我三个月,我们一起在游戏里浪迹天涯。”
……
在一个网上游戏论坛,一群高中毕业生七嘴八舌地祝福一位刚年满18周岁的网友“逍遥游”。因为18周岁了,终于不用受游戏防沉迷系统的限制了。“逍遥游”想好好玩玩现在大火的一个角色扮演类游戏。
“是18岁当晚12点就立刻解封吗?”有网友询问。
“要说各厂商中,还是鹅厂手腕最硬,不仅孩子自己的账号玩不了,偷偷用父母的账号,经常还碰到人脸识别。”有网友“抱怨”。
“到了18岁那天,我要多打几个小时游戏,哈哈。”有网友憧憬。
“哪怕到了18岁,也不应该整天沉迷游戏,否则到大学门门挂科,就真挂了。”一位看似更理性的网友提醒。
未满18周岁的高考毕业生玩游戏时碰到各种“艰难险阻”,恰恰说明,“830新规”后,在主管部门、游戏厂商、学校、家长、社会等各方共同努力之下,游戏防沉迷取得长足进步,沉迷问题进一步扎实解决。
相关专家表示,哪个年龄段的人可以不受限玩游戏,哪个年龄段限制性玩游戏,现在规定得清清楚楚,这两年防沉迷执行成效也显而易见,这对未成年人以及游戏产业都是好事。游戏行业可以健康化发展,也更好地发挥其寓教于乐、传播传统文化、助力技术发展等作用。在这条道路上,各方可以继续努力。
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